magicgod and kicoy

magicgod is men.
kicoy is laddy.
they are lover.

2004-06-30

6.30 remember!

游戏的经历不在于游戏本身,而在于从做游戏中得到的经验。游戏有很多特点,它不是一般的软件,虽然结构上可能是类似的,但它一定仅仅是满足可玩性的需求。

可玩性本身带来的范围就是异常大的,甚至可以说这是一个主观艺术问题,没有答案的。

但是做游戏不能因此偷懒,可以主观猜测一个可玩性就行了。实际上可玩性是由市场来决定的,市场说可玩就可玩,说不好玩就不好玩,即使你觉得很好玩也没用,即使专家觉得好玩也没用,要看卖出去的拷贝数。

市场的调查与分析非常重要,以过去市场喜欢什么,各层次的人群喜欢什么为基础,重点是在展望游戏完成后目标人群喜欢什么,甚至在战略上引导目标人群的喜好,这就非常高级了。

使用大量调查分析后,总会形成两到三个方案或目标,这时候需要用一种个人好恶来选择,一般是老板的决定,因为他要投钱要承担责任。老板在问过瞎子后应该会选择一个。尽管做过很多调查分析,但这时仍然可以认为这个方案不见得是未来人群喜爱的目标,因为前期调研只是排除未来不可能会有大销量的方案,并没有指出未来会有什么大销量的方案,况且我相信任何一个方案都有一大堆理由让人们来选择。

这时候关键的两步走出现了,一个是培育市场或根据市场调整方案,另一个是按方案实施开发。

市场的风吹早动要及早反馈,应对方法只有两个:培育市场(市场改变)和调整方案(我们自己改)。反正不是让市场变就是让自己变,一定要时刻与市场保持一致,一般可以请专业调查咨询公司来做市场方面的调查。培育市场的事可以参考Doom、暴雨之类的跳票游戏的做法,用很鲜的鱼饵让目标人群产生唾液,但是相信只有少数公司有能力做这个事,另外用其他媒介来刺激也未尝不可。比如电影、电视剧、偶像等。在游戏上市的前期先有同类电影、电视剧,或者偶像宣传也不失为一个较好的办法。调整方案就是确定一个未来可能出现的目标。因为市场的变动往往会引起连锁反应,当前市场的转变很可能预示着未来市场的变化,运用一定的数学模型作一个未来市场预测应该对调整方案有借鉴意义,当然相信不会有人去迷信吧,如果十拿九稳的话就直接研究彩票好了,:)。对方案的调整一定要慎重,一则调整所带来的风暴级的修改极大影响成本和时间,二则对调整要存疑,即大调整未必是对的,这时候尽量做微调,突出亮点。要相信一点,无论市场怎么变化,有两个不变:1.亮点必须论。即亮点必须存在,否则即使符合市场潮流也不见得有销量,因为市场信息是公开的,往往有多家在竞争,大陆货人人都有,优势一定要做精做深,往往是一白遮百丑。2.历史总是重复,但不可能完全一样。即使是前二十年的创意在后二十年未必会失败,因为历史总是会重复,虽然不可能完全一样,复古总是象车轮一样,同一根轴总是不停地看见,但走的路已经不一样了。这两个不变不是否定市场调研,而是指出市场调研不是万能的,而且完全贴近市场一定是错误的,因为随大流的不好混,而且产品间的差别容易被复制,要知道别人不会比你笨的,成熟产品和市场往往是极小的差异性,而且一般会以品牌取胜。对市场的变化要以一种若即若离的态度和应对方法,市场向东,你就东偏南5度,接近但是不完全一样,有时候甚至是一种错误本身就是区别自己和竞争对手的重要武器,而区别在成熟市场中非常重要。就象Windows的蓝屏,估计绝对不会认成Linux吧。

市场关系到游戏目标方案,影响到各个细节,而游戏的实现是动真刀真枪的时候了,因为其他步骤可以在多人嘴皮子和大脑之间完成,但是实现一定是用手和大脑来完成。游戏的实现有众多步骤,可以参照软件开发,针对目前市场状况,也需要一种快速重构和迭代的开发方法。因为游戏的特殊性,往往分为引擎、脚本和资源三块。一般游戏都是这三方面组成的,说白一点,引擎是那种牛人来完成的,核心小组,或者干脆买,但也需要改造。脚本是来实现游戏方案的,是对游戏方案在游戏引擎上的一种实现方式,需要的是对游戏本身熟。资源就是各种图、动画、色彩、字体等等,基本上由美工来承担,因为一个游戏的资源往往是巨大的,所以资源总是一种人海战术,复杂的场景、多变的人物造型等等对人员的数量提出了较高的要求,这也是很多游戏团队都拥有非常优秀的美工,甚至画家。与传统软件相比,游戏使用直接面对应用需求来开发是不合适的,必然会分引擎和脚本,这是因为游戏平台与软件开发平台必竟有较大的区别,软件开发平台提供不了特殊的游戏接口,必然会出现游戏引擎来做中间平台。比如3D引擎、后台服务引擎等等。而且游戏往往比传统应用软件更具多变性,更需要重构,所以引擎必不可少,软件的模式也只能是引擎+脚本。

引擎的问题最多,因为是核心平台,所以一定要提供大而全的接口,一般来说引擎由环境、接口和实现组成,环境中包括配置、资源、调试环境等。接口就是脚本调用接口,也就是说脚本所能做的功能范围,引擎提供的东西脚本才能用到,脚本不能超越引擎。引擎的完整和完善在游戏中就有非常重要的意义。引擎一般分为3D引擎、后台服务引擎、游戏过场脚本引擎等等。3D引擎是用于GUI的,纯粹来完成客户端的界面,象Quake、暴雪、家园等都非常有名,NVIDIA和ATI都有自己显卡的开发环境,可惜互不兼容,这只会导致游戏的复杂性。界面引擎只是整个游戏开发中20%的内容,可是开发量可能会占50%的时候,可见其重要性。后台服务引擎是用于网络游戏,安排场景、RPC的活动、故事的发展等等都由后台服务引擎控制,这在目前的网络游戏中极其重要,如果说3D引擎是炫了一把技术,让界面更好看,那么后台服务可能就是可玩性的根源。一个好的后台服务引擎会提供给游戏脚本强大的动力,无论是功能、性能、稳定、安全等各方面都对后台服务要求很好,这在早期的mud游戏中就有充分的体现,现代的网络游戏只不过是文字mud的图形版而已。游戏过场脚本引擎是用于构建RPG故事的引擎,这个引擎在单机游戏中非常重要,现在也有用于网络游戏中的,增加可玩性。

脚本是游戏的灵魂,可玩性就是脚本提供的。可以说脚本讲了一个故事,规定了游戏规则,然后把玩家放进去,游戏就开始了。故事一定会有开始,但不一定有结束,尽量拖延玩家的总在线时间是网络游戏脚本的要决。注意是总在线时间,而不是一段时期的经常在线,因为要持续产生兴趣和拥有可玩性,脚本是需要相当高的内涵的。吸引玩家,并且细水长流,才是脚本的中心任务。另外脚本还负责了游戏规则的制定。规则无论怎么定都可以,只要有一个原则:平衡性。规则的制定就是为了公平、平衡。没有特别强的但又各有所长,这是比较理想的规则制定。在千百万玩家的注视之下,只要有一个漏洞就会带来风暴灾难。让每一样东西都有用,这是另一个建议,无用的东西和规则既浪费资源又可能导致玩家的反感。制定一个好的规则可能只有一个办法:测试。规则的来源可能有多种多样,但最后肯定是测试得出了最好的规则。即使是暴雪,也要出多个补丁包来弥补星际争霸中的平衡。规则带来平衡,故事则带来趣味,无论是单机还是网络游戏,故事总是主角。无意义的动作和暴力发泄毕竟是少数,故事才是主角。这里的故事由两个来源:1.脚本编制好的预定义故事,可能有多个结局之类的,但总是预定义故事。2.由玩家自创+规则产生的故事,很多网络游戏都采用这种方式,由定义好的规则让玩家自由发展。其实玩家一开始进入网络游戏可以说是很盲目的,因为什么事都可以做,要经过一段时间熟悉和摸索后才能创建自己的故事。但不管怎么样,故事是把玩家留在游戏中的唯一长时间因素,也就是最经典最传统的可玩性的表现。

资源是繁重的工作量+艰难的创意。资源中大量的动画、图片、音乐等无疑都是艺术性的东西,场景、造型等等需要大量人力来设计并且完成。场景与造型都需要外地采风得来,相信用几张图库里的图不会让玩家满意吧。资源总策划和设计需要大量的灵感。计算一下资源的数量吧,可能有超过一千种的人物造型、几百种动植物造型、上百个场景算是少的、二十首相当优秀的音乐、三首主题曲等等等等。现代游戏要求逼近真实,而真实的世界里哪怕最普通的两棵小草都有不同的造型,甚至风吹过来都是不同的形态,这要求设计者有大量的灵感。要制造成堆的有真实感的有美感的资源,恐怕也不是两三个人堆在一个小房间能干得出来的。一场游戏的浩大工程可能不会比一部三流电影的工作量要小,况且这些工作还要受到计算机运算速度的限制,可以说优秀的画面效果是造密集成劳动和反复修改形成的,要不然也不会有这么多游戏公司为了界面而跳票了。

这些东西组合在一起就是游戏了吗?不,才刚开始,繁忙的推广、测试、返工等一系列更苦更累的工作在等着呢。游戏的总装是一项不折不扣地系统工程,要有高度地敏感性、长期的经验、密切地沟通才能较为顺利地进行下去。每个细节都要了解,每个环节都是致命的,在漫长的功能部件清单中,仅有少量是非必须的,因为如果不必须,可能早在项目初期就砍掉了。赶时间、赶进度,依然是中国软件工程的一个特色,在游戏中也不附外。网络游戏有个优势,还没测过的游戏直接拿去公测好了,这样有千百万个免费测试员为了得到一个临时免费的帐号前来应聘。不过这时候有另一个头痛事,就是运维,运营和维护,公测的时候主要是维护和信息反馈,维护一个游戏网站需要大量的人手,有经验的GM就象有经验的网管一样,不仅要技术、业务,还需要诚信、品德。GM的作弊往往会形成蝴蝶效应,更可怕的是会造成玩家的不信任感,这可能就是致命的了。另外,外挂是另一个大问题,谁也不喜欢外挂,但谁也抵挡不了外挂的诱惑。从技术角度是无法阻止外挂的,如果要在网络游戏上下功夫,只有一条路可以走:网络协议对内对外保密,并且传输时加密,定期更换加密钥匙顺带升级客户端。这有点象反病毒和病毒的斗争,病毒是杀不光了,我们唯一可以做的事就是经常升级反病毒库来防范以前的病毒。又有点象军方通讯工具中的跳频,频率在不停地跳,让别人无法追踪。这都是治标,仍然可以由高手来解密和分析协议,然后将图形客户端文字化,最后制定人工智能算法来逃避人工检查。实际上大多数GM检查外挂基本上可以被外挂轻易逃过,因为人总是好骗的。而且外挂往往是祸起萧墙,总是从内部泄漏出来的。所以人工地保密网络协议和定期更换钥匙,目前还是唯一地好办法。就象目前的计算机体系永远无法分析出谁是病毒,谁是正常软件。对于网络游戏的服务器而言,网络协议后面是正常客户端还是外挂,这谁知道!私服一般来说打击并不大,因为网络游戏基本上是一个社区,同类型的免费社区出来并不一定会抢了原来社区的饭碗,因为要达到原公司的水平那就需要相当的管理水平,所以私服的产生总是开头是美好的,后来就慢慢变掉了。私服也是从内部泄漏出来的,主要还是自身的管理问题,另外派一支律师队就可以解决掉这些问题了。

宣传推广就是花钱的时候,基本上以传统广告为主,辅助以一定数量的活动,最好的效果就是新闻,这都是广告学里的标准原则。任何推广都是类似的,无非有不同的内容而已,三板斧还是相当有效的,总能砍下几个来。推广的时候销售就跟上了,有时候游戏还是免费的时候,点卡就已经开卖了,当然应该没人会傻到去买吧。所有网络游戏都以公测时免费试玩来吸引玩家,但是能留下玩家就是看游戏本身了,这时候的市场调研和分析就相当地重要。不停地微调,配合宣传推广,总要在这个市场大蛋糕里切出一个切入点,然后美美地吃一顿。如果说到了这一境界了,那就恭喜了,前面的苦没白受。如果说惨淡经营的话那就糟了,只好重来一遍,希望下一版了。

赚到钱后,进入良性发展,这时候有两条路:1.捞一票就走,接力棒给下一个。这种做法就要拼命赚钱,然后卖个高价,用不着考虑后续发展,开发人员减至最少,或者全部赶去销售。很现实的做法,但是很通用,因为永远记住一点:这次赚不等于下次赚、不要以为自己是神童,能活下来的总是少数。2.持续发展,做得更大。这时候比创业还累,如果乐得不疲,那么已经有了大老板的准备了。但能否成功还是得一步一回头,小心看着路。因为一个新兴的高度发展的市场,总是存在着无数陷阱,今天没踩,明天没踩,可能后天就踩了,创业可能是靠风险的,但成功一定不是靠风险。

游戏开发中的问题也有很多在软件开发中碰到,是一种共性的问题,也有其特有的问题:比如外挂,就象盗版软件一样可怕。现在由于管理问题才会出现外挂,实际上管理+技术可以比较完善地解决外挂的问题。

另外,提一下单机游戏。单机游戏是被网络游戏这个概念所覆盖的,因为当玩的人只有一个人的时候就成了单机游戏,这个典型例子就是Doom。而单机游戏中所有的元素在网络游戏中都可以存在,只是目前网络游戏相对发展较晚,单机游戏还可以在一定程度上做补充。另外由于技术原因,网络游戏往往需要服务器和客户端,这一点比不上单机游戏。所以单机游戏在相当长的时候内还会存在。另外一个人单独玩玩一个故事,有时候是比闹哄哄的网络好一点。

还有手机游戏。这个方兴未艾的庞大市场,随着技术和硬件的高速发展,必然可以作为网络游戏的移动补充所存在。手机游戏也有单机和网络之分,不过一般来说手机网络游戏市场更大一点,因为人是社会人,沟通是必须的。手机网络游戏就是传统网络游戏的延伸,只是换了一个终端而已,将手机网络游戏和传统网络游戏统一起来是以后网络游戏的必然趋势,也是未来游戏引擎的发展方向。只是未来的手机到底会成什么样,还是要市场去检验,相信很接近PC设备了。

Good luck
magicgod
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